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          魔兽争霸模型编辑器(War3 Model Editor) v2.0 汉化版

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          War3 Model Editor是一个很好用的魔兽争霸模型编辑器,主要用于查看和编辑魔兽争霸3的模型文件,支持魔兽争霸3所用的*.mdl 和 *.mdx格式的模型的读取和保存,并支持 *.bmp,*.tga, *.png, *.jpg, *.jpeg, *.pcx 和 *.blp 格式的图片文件的读取保存,可以说是魔兽争霸地图作者的必备工具之一。

          War3 Model Editor主要特性

          1、模型查看器
          2、模型编辑器
          3、多边形输入输出
          4、可以保存或读取*.mdl 和 *.mdx格式的模型文件
          5、可以保存或读取*.bmp, *.tga, *.png, *.jpg, *.jpeg, *.pcx 和 *.blp格式的贴图文件
          6、可以输入其他格式的模型文件(需要对应格式的dll文件支持)
          7、可以相互转换支持的模型格式
          8、可以相互转换支持的贴图格式
          9、MPQ文件浏览器 (极快的读取速度)
          10、支持常用文件列表
          11、支持常用MPQ文件列表和图标文件
          12、附带工具:读取界面制作工具 ,魔兽3彩色文本制作工具
          13、支持的输入模型格式:md2 (Quake 2做的模型格式) ,ms3d (Milkshape做的模型格式)

          War3 Model Editor使用说明

          1、导航
          (1)模型查看器
          点击鼠标左键拖拽可以改变模型的角度来查看模型。水平拖拽模型可以使模型绕模型初始纵轴(即模型刚打开时身体所在纵轴)旋转,垂直拖拽模型则可以使模型绕模型初始横轴转动。

          用鼠标滚轮可以快速缩放模型。默认情况下,模型的缩放幅度和距离相关,即模型距离越远时你滚动鼠标滚轮时模型被放大的相对倍数也越大。这一特性可以在“程序属性——3D导航 ”(编辑——程序属性)里关闭。如果你的鼠标没有滚轮,那你可以通过“Alt(左)+鼠标左键上下移动 ”来到相同效果。

          点击鼠标右键拖拽可以移动模型。水平拖拽时模型将作水平移动,垂直拖拽时模型将作垂直移动。默认情况下,模型移动的幅度与模型的距离相关,即即模型距离越远时你用右键移动模型的相对位移也越大。

          如果你想恢复查看模型的镜头的默认位置,那么你可以执行程序菜单里的“查看——重置镜头”命令。

          通过“Ctrl(左)+鼠标左键”你可以选择模型的一个多边形。这样选择的多边形在多边形管理器中其对应的项目也会被相应选择(而且这一多边形对应的质材层也会在质材管理器中被相应选择)。通过这样你可以很轻松的在多边形管理器中找到你所要找的多边形。

          (2)模型编辑器
          部分操作和模型查看器一样。你可以通过右键托拽来移动模型。你可以通过鼠标滚轮或Alt(左)+鼠标左键来缩放模型。

          如果要对模型的点进行操作,那么首先你必须先选择一些点。你可以在菜单里对点进行全选或者取消所有点的选择。左键拖拉会出现一个选择框,而选择框内的点将会被选择。要取消对指定点的选择,可以通过Shift(左)+鼠标左键拖拉,那么这样拖拉出来的选择框里的点将会被取消选择。 。从选择框的颜色你可以判断这个框是选择点的还是取消选择的,绿色框是选择点的,红色框是取消对点的选择的。

          你可以在编辑器的四个视窗里改变当前视窗。点击一个视窗来对其进行选择(左击或右击皆可)。被选择了的视窗的亮度会比其他的视窗稍微要亮些。你还可以选择其他的视窗,如果你不想突出显示任何一个视窗,你还可以选择“None”这个窗口。这对于体积较大的模型模型是很有用的,这样可以减少模型的描绘时间。

          “参考点”是一个很重要的概念。当要执行某种转换的时候(比如缩放或者旋转模型) 你必须选择一个点作为参考点来作为转换的参照点(即选取一个点作为原点)。这个点将以紫色十字架表示。这个十字架可以在任意一个视窗里通过“Ctrl(左)+鼠标左键点击”来移动(按住Ctrl,然后在你想要移动到的位置点击鼠标左键即可)。你可以在一些转换对话框里更准确地设置参考点。当然,你也可以在这些转换框里选择自动计算所有点的中心点来作为参考点。

          无论是镜头还是参考点都可以在菜单中重置。

          2、转换模型
          你可以轻松的在 *.mdl和 *.mdx格式的模型间进行转化。只需要随便打开一个模型文件(包括在MPQ浏览器里打开的模型文件)。打开模型之后,只需在程序菜单“文件——另存为”内选择要转换成的的格式即可。

          3、转换贴图
          你可以在 *.bmp, *.tga,*.png, *.jpg, *.jpeg, *.pcx 和 *.blp格式的图像文件之间进行转换。打开一张你要转换的图像文件(包括从MPQ浏览器里打开的),原本就在贴图管理器里的图像文件可以在程序菜单“窗口——贴图管理器”里找到。然后在程序菜单“文件——另存为”里选择你要转换成的格式即可。

          4、系统关联
          关联文件不是必须的步骤,但关联可以让软件用起来更方便。系统关联窗口可以在程序菜单“编辑——系统关联”里打开。在这里你可以选择所要关联的文件类型和是否添加“Open With”命令到右键菜单。建议这些被关联文件类型是你已经核对过的,如果没有,那么建议留下这些没经核对的文件类型不要关联(不要随便在注册表里核对这些文件类型关联,除非你知道自己在干什么)。

          用本程序关联某种文件类型之后,你就可以通过双击这类文件来让本软件打开它。

          添加“ Open With”到右键菜单后,当你右击一个文件,并选择这个命令时该文件将会由本程序打开。

          5、常规编辑
          模型是由若干个可编辑部分组成的。大多数成分已经为“窗口”菜单(节点管理器,贴图管理器,多边形管理器……)所涉及。模型属性可以在程序菜单“编辑——模型属性”里编辑。如果你想知道模型的信息,那么你可以在程序菜单“编辑——模型信息”里查看。在这些信息之中包括了一个模型所有点和面的信息。打开一个模型文件之后这些项目的信息是很容易得到的。

          总的来说,当你打开一个管理器的时候,你将会看到该管理器涉及的物件列表.如果这些物件被命名了,那么它们的名字将会在列表中显示,另外,所显示的物件是由该物件的名字加上一个唯一的号码构成的。在列表里右击将会弹出一个菜单,在这个弹出菜单里你可以新建项目,编辑或删除已有项目。有时候一些附属物件会阻止它所附属的物件被删除。如果出现这种情况那么程序会有弹出框告知您。在大多数管理器里面,你可以通过双基一个项目来对其进行编辑(一些管理器里双击有其他作用,比如贴图管理器,双击项目则是察看贴图)。

          当你要编辑一个物件时,这个物件的可编辑项目将在编辑窗口里显示。要保存更改则按“确定”键,不想更改则按“取消”键。值得注意的是,有某些比较罕见的原因会造成即使按了“取消”键程序还是会保存更改。如果有这种情况,程序会有提示窗口弹出并告知您。

          一个物件是否可以被编辑取决于该物件的类型。我不会对每一个涉及领域做出解释或处理方法,但沃克一个你一个建议,你可以访问各种各样的模型编辑论坛,细读暴雪的Art Tools 文件和使用你的理解能力。

          6、节点编辑
          节点是骨骼、附着体、帮助体、光照、粒子发生器、柔体发生器、事件物体和测试几何体的通用名词。你可以在程序菜单“窗口——节点管理器”进入节点管理器窗口。所有节点都包括在这个树状层级(包括上级和同级)里面,并按其层级关系显示在节点管理器里。

          在列表中点击右键会弹出一个包含“几种新建类型,编辑和删除”选项的菜单。要注意的是,在这个菜单里有两种编辑。一种是节点编辑,这个编辑是针对所有节点类型的信息的,另一种是编辑,这是针对某种特定的节点类型的。 你也可以选择“复制到当前”选项来复制一个现有的节点到该节点的子层级中并对其作进一步的编辑。

          你可以通过选择“上移,下移,左移及右移”选项来改变节点的层级位置。如果一个节点不能被移动,那么程序会有弹出消息通知您。要注意的是,将项目向上或向下移动并不代表你会影响到这些项目的物件ID! Note that moving items up or down does NOT necessarily mean you'll affect their Object ID!

          7、程序属性
          用户可以通过修改程序菜单“编辑——程序属性”中的部分参数对程序进行配置。在这里改变背景颜色,光照类型,BLP贴图的压缩质量,显示项等等……所有属性的更改都将自动储存。

          如果因为某些原因造成属性里的数据不可恢复到默认值,那么你可以通过删除Data文件夹里的Propeties.txt文件来使属性恢复到默认值。在这个文件里改变一些在属性窗口里不可以改变的属性,例如可替换贴图。
          下面对所有的属性作简短的说明:
          颜色
          决定作为背景的颜色。

          光照
          决定用哪一种颜色作为光线。魔兽3不使用高光色(反光通道),但是这个参数仍然保留,你可以自行调试。 高光色可以使得模型更加有光泽也更有造型。亮度越高的高光色可以使反射越集中(更加完美的反射效果)。
          使用光照效果 - 设定光照效果是否开启
          使用渲染 - 设定是否使用渲染代替固定管道(只有安装了Photoshop 2.0 或以上版本)

          查看
          调试信息 - 显示调整模型时的信息
          系统坐标轴 - 显示 X, Y ,Z 轴
          骨骼 - 显示模型骨骼
          测试几何体 - 显示模型的测试几何体

          3D 导航
          决定移动和缩放是否与镜头距离相关。

          贴图
          决定保存blp文件时的压缩率。这个功能只有在使用“贴图管理器”里的“输出”时有效果,决定输出的贴图的压缩率。

          模型显示模式
          决定模型的显示模式以实体模式(默认),线架模式或点模式显示。

          模型表面选择
          决定模型的表面是使用正面还是反面。魔兽3使用的是正面,所以使用反面的用处只是为了搞怪而已,看着模型里外翻转是不是很好玩。

          远景剪裁
          远景剪裁决定模型可以被看见的镜头距离。如果你发现一些比较大型的模型的远端有某些部分有被切除的现象,那么你可以考虑增大远景剪裁的“最远距离”参数。但不要过于增大这个参数,因为距离越远图像细节的分辨率就会越低。

          地面纹理设置
          使用这个选项将会在模型的脚下显示一块地面纹理,这样可以使模型看起来是站在地面上一样。在这里你可以自行更改纹理的样式和面积大小。

          8、队伍颜色
          大部分模型在其身体的某些部位可以填充成其所在队伍的颜色。显示的颜色可以在程序菜单“队伍颜色”里更改。在这里有魔兽3里标准的12个玩家的颜色和黑色可以使用。点击任意一种颜色即可使用。

          9、MPQ 浏览器
          MPQ浏览器允许你查看任何一个MPQ文件。你可以通过浏览器菜单“文件——打开MPQ文件”或者文件菜单底下的快捷链接(这些快捷连接打开的是魔兽3的标准MPQ文件)来打开一个MPQ文件,有或者通过双击一个MPQ文件来打开(这个需要你已经把MPQ文件关联到本程序)。

          在读取完一个MPQ文件之后你将会看到MPQ文件的内容的目录结构。这些在浏览器里显示的文件可以通过双击或者右键菜单里的“打开”命令来打开 (一些文件类型是不能从浏览器里打开的,如果是由于这个原因造成的程序将会提示你)。浏览器里的文件可以通过右键菜单里的“输出”命令输出 。

          右击浏览器里的文件并选择“复制路径”命令,可以复制到所选文件的路径+ 文件名。你也可以选择右键菜单里的“用作贴图”命令,把所选贴图作为当前模型的皮肤。

          MPQ浏览器可以通过筛选器来筛选出特定的文件类型。默认情况下,所有文件类型在浏览器里都是可见的,但你可以通过在筛选器菜单理选择某种文件类型在浏览器里是否可见。筛选器菜单里的可筛选文件类型可以在 Data文件夹的Filters.txt文件里自行定制。

          MPQ浏览器为每一种文件类型提供不同的图标。这些图标在 Icons文件夹内.在这里你可以定义你自己想要的图标。这些图标的规格必须是16x16大小 256色的否则将不能在浏览器里正确显示。

          10、MPQ 浏览器
          MPQ浏览器允许你查看任何一个MPQ文件。你可以通过浏览器菜单“文件——打开MPQ文件”或者文件菜单底下的快捷链接(这些快捷连接打开的是魔兽3的标准MPQ文件)来打开一个MPQ文件,有或者通过双击一个MPQ文件来打开(这个需要你已经把MPQ文件关联到本程序)。

          在读取完一个MPQ文件之后你将会看到MPQ文件的内容的目录结构。这些在浏览器里显示的文件可以通过双击或者右键菜单里的“打开”命令来打开 (一些文件类型是不能从浏览器里打开的,如果是由于这个原因造成的程序将会提示你)。浏览器里的文件可以通过右键菜单里的“输出”命令输出 。

          右击浏览器里的文件并选择“复制路径”命令,可以复制到所选文件的路径+ 文件名。你也可以选择右键菜单里的“用作贴图”命令,把所选贴图作为当前模型的皮肤。

          MPQ浏览器可以通过筛选器来筛选出特定的文件类型。默认情况下,所有文件类型在浏览器里都是可见的,但你可以通过在筛选器菜单理选择某种文件类型在浏览器里是否可见。筛选器菜单里的可筛选文件类型可以在 Data文件夹的Filters.txt文件里自行定制。

          11、MPQ 浏览器
          MPQ浏览器允许你查看任何一个MPQ文件。你可以通过浏览器菜单“文件——打开MPQ文件”或者文件菜单底下的快捷链接(这些快捷连接打开的是魔兽3的标准MPQ文件)来打开一个MPQ文件,有或者通过双击一个MPQ文件来打开(这个需要你已经把MPQ文件关联到本程序)。

          在读取完一个MPQ文件之后你将会看到MPQ文件的内容的目录结构。这些在浏览器里显示的文件可以通过双击或者右键菜单里的“打开”命令来打开 (一些文件类型是不能从浏览器里打开的,如果是由于这个原因造成的程序将会提示你)。浏览器里的文件可以通过右键菜单里的“输出”命令输出 。

          右击浏览器里的文件并选择“复制路径”命令,可以复制到所选文件的路径+ 文件名。你也可以选择右键菜单里的“用作贴图”命令,把所选贴图作为当前模型的皮肤。

          MPQ浏览器可以通过筛选器来筛选出特定的文件类型。默认情况下,所有文件类型在浏览器里都是可见的,但你可以通过在筛选器菜单理选择某种文件类型在浏览器里是否可见。筛选器菜单里的可筛选文件类型可以在 Data文件夹的Filters.txt文件里自行定制。

          MPQ浏览器为每一种文件类型提供不同的图标。这些图标在 Icons文件夹内.在这里你可以定义你自己想要的图标。这些图标的规格必须是16x16大小 256色的否则将不能在浏览器里正确显示。

          12、制作你自己的模型输入器
          对于懂C++语言的人,我提供了一个DLL接口,以让你们可以通过这个去开发模型导入动态连接库。通过这条途径,你可以实现用本程序导入那些我没提供支持的模型格式(程序只提供了*.md2和ms3d两种格式的导入)

          要用导入的模型文件的类型来命名导入库的动态连接库(比如支持.md2格式模型导入的dll文件的名字应该是md2.dll,支持.ms3d格式的则命名为ms3d.dll),命名之后的dll 文件要放到 Importers 文件夹里 (如果这时候 War3ModelEditor正在运行,请重启程序)。

          我不打算给出任何关于如何制作一个这样dll文件的或者对这些模块的功能进行解释的教程。因为我相信只有对c++有一定的了解的人才会尝试自己写这样一个动态连接库。MPQ浏览器为每一种文件类型提供不同的图标。这些图标在 Icons文件夹内.在这里你可以定义你自己想要的图标。这些图标的规格必须是16x16大小 256色的否则将不能在浏览器里正确显示。

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